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科森察拉奎爾查住宿加早餐旅館 (La Quercia)





商品網址:



商品訊息功能:

商品訊息描述:



關於拉奎爾查住宿加早餐旅館









簡介











La Quercia座落於科森察的科森扎,是帶給您歡樂假期與放鬆身心的完美住宿選擇。 在這裡,旅客們可輕鬆前往市區內各大旅遊、購物、餐飲地點。 飯店位置優越讓遊人前往市區內的熱門景點變得方便快捷。

La Quercia的一流設施和優質服務能確保提供客人一個愉快的住宿。 接駁服務, 公用交誼廳/ 視聽空間是部分讓La Quercia在本市飯店中脫穎而出的原因。

此外,這裡的所有客房配有各種舒適的房內設施。許多房間甚至還提供了空調, 暖氣, 書桌, 液晶電視/電漿電視, DVD/CD播放器來滿足客人的需求。 飯店娛樂設施豐富多樣,包括花園等。 入住La Quercia是來科森察旅遊的明智選擇之一,飯店氣氛閒適,遠離喧囂,非常適合放鬆身心。













服務設施摘要













網路服務



大甲專業免費學英文推薦






  • 所有房型皆附免費Wi-Fi









服務與便利設施









  • 吸菸區









接待設施









所有客房均提供



















預訂與入住須知【必讀】















  • 【提醒您】加床規定依房型而異,請查看各房型的可入住人數限制了解詳細規定。








請注意:若單筆預訂超過5間客房,可能會需要遵守其他相關規定以及符合額外的要求。











商品訊息簡述:









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新聞來源: 魔方網

2015年遊戲開發者大會(GDC)首日,獨立遊戲與玩家情緒成為關鍵字:《80天環遊世界》被《時代週刊》評選為2014年最佳遊戲,首席作者分享「遊戲的成功在於引導玩家做錯誤決定」。另外,資深業界人士Mike Rose分享的資料顯示:高端獨立遊戲銷量超百萬。遊戲貨幣化諮詢師艾森·勒維(Ethan Levy)認為:貨幣化策略方面,最重要的是玩家情緒。

Meg Jayanth:《80天環遊世界》成功在於引導玩家做錯誤決定

《80天環遊世界》的首席作者,梅格·傑安茨(Meg Jayanth)分享Inkle工作室在為《80天環遊世界》設計劇情時的經驗:「作為一名劇情作者,我的任務是吸引玩家做出錯誤的決定。因為一項糟糕的策略決定,將讓玩家擁有一個更有趣的故事。」

文字冒險類遊戲《80天環遊世界》是去年最成功的獨立遊戲之一,這款高自由度遊戲,更被美國《時代週刊》評選為2014年最佳遊戲。傑安茨認為,遊戲的不確定性讓玩家興奮、驚喜並沉浸其中。「我們讓遊戲的世界及角色將玩家帶入歧途。世界在轉動,但並不圍著你轉。玩家很有可能錯過重要的事情。」

Mike Rose:iOS日均上線新遊戲500款,高端獨立遊戲銷量超百萬

曾擔任遊戲開發者網站Gamasutra英國編輯,目前在遊戲公司tinyBuild供職的邁克·羅斯(Mike Rose)發表演講,並展示了獨立遊戲在各大數位平台的銷售量預期資料。

移動遊戲市場日益成熟,在2014年內,iOS平台平均每天都會上線約500款新遊戲,Android平台日均新遊也有250款。他認為移動遊戲市場的競爭遠比PC遊戲市場激烈。其中,低端獨立遊戲在移動平台的銷量介於0-2000套之間,中端獨立遊戲銷量為2000-30000套,高端獨立遊戲銷量則有可能高達3萬-250萬套。

諮詢師艾森·勒維:遊戲貨幣化,玩家情緒是關鍵

遊戲貨幣化諮詢師艾森·勒維(Ethan Levy)發表開發者應如何提升遊戲的貨幣化水準:「在貨幣化策略方面,我覺得最重要的是玩家情緒。」玩家情緒是一款遊戲取得高收入的關鍵因素。開發者需要問自己:我希望玩家有哪些感受?為何這些感受將讓他們更沉浸於遊戲中?"

但硬幣的另一面是,開發者不宜期望值過高,一廂情願地試圖讓一款遊戲激起玩家的多種情緒。「如果你宣稱你的遊戲能夠做到一切,那麼它啥都做不成。」勒維如是解釋。「相反,開發者因專注於少數幾種情緒。」

Backflip Studios創始人:高品質手遊連發的秘訣--原型設計

Backflip Studios是發布過人氣作品《Cut the Rope》、《Dragon Vale》等人氣作品的澳大利亞手遊開發商,在這次2015GDC大會上,公司創始人Tom Blind分享了高品質手遊連發的秘訣--原型設計。

Blind分享了幾條原型設計中的技巧:

1、明確目的。概括總體的籠統設計不是好的原型設計,需要明確具體的個人信貸銀行設計目的。

2、方法的多樣性。撲克牌、玩具、試算表等等,即便不使用代碼也可以試驗新的點子。

3、重要的不是深度,而是萌芽。需要的不是細節而是尋找能夠開花的種子。

4、原型設計不能直接搬到遊戲中,原型僅僅只是原型。

5、遊戲開發中也可以進行原型設計。即便已經進行到正式開發中也可以反過來再次驗證原型。

6、不需要精雕細琢。使用太過精細的畫面不僅耗費時間,而且會影響原型設計,可以使用粗糙的畫面。

7、多詢問。儘量找多的人對原型進行評價。

8、不懼失敗、重要的是嘗試。如果什麼都不做的話才是真正的失敗。

9、使用實習生,或許會帶來全新的視點。

西門孟分享2015GDC最大感受:到處都是中國人!

樂逗遊戲的副總裁西門孟分享本次參加GDC的最大感受:到處都是中國人!他估計,今年來參加GDC的中國人應該會有上千人,比以前多得多。《2014年中國遊戲產業報告》資料顯示,2014年中國遊戲市場收入超1000億人民幣,GDC出現越來越多的中國人,也反映出了中國遊戲業的發展迅速,以及越來越國際化的趨勢。

新品公布

HTC:SteamVR試水作將於GDC公布,機器人主題教做家務

智慧手機廠商HTC在大會上宣布,他們正在和Valve合作開發名為Vive的VR(虛擬真實)頭戴設備。新的設備使用SteamVR追蹤科技以及雙SteamVR基站。遊戲《工作模擬》將會在3月4日舉辦的GDC上的Valve展台中提供試玩。

《工作模擬》(Job Simulator)是一款全新的以VR互動體驗為主的遊戲,這款充滿爭議的未來烏邦托式體驗的遊戲是由Owlchemy Labs開發,也將會是Valve的SteamVR專案的第一款遊戲作品。遊戲設定在人類已經進入全面自動化的未來。在這款類比遊戲中,玩家需要扮演工作機器人並根據指示來承擔"保留人類歷史"的重任,學習並保留下去。

Google:發布近場連接,讓手機成為第二螢幕控制器

Google在GDC上發布近場連接(Nearby Connections),可以讓手機、iPad成為玩家手中的第二螢幕控制器,平滑控制在Android TV上的遊戲。Google同時還鼓勵開發者利用開放的SDK,為它們的虛擬實境Cardboard開發遊戲。

Google曾放出Android的多螢幕戰略(every-screen strategy),並在2014年發布了基於Android Lollipop OS的遊戲,吸引了包括索尼、飛利浦、夏普、雷蛇等在內的OEM合作夥伴。怎麼把Android遊戲開發者吸引到Android TV上來可謂成了當務之急。

Couchbase:最新資料管理工具,不需要寫代碼

資料管理系統開發商Couchbase放出了最新資料管理工具Couchbase Mobile,這款工具的強大之處在於開發者不需要學習和撰寫任何代碼,而是通過一個全功能、羽量級的嵌入式NoSQL資料庫,就能對玩家資料和遊戲資料進行管理和同步。另外,開發者在推送遊戲新版本時,不需要再重新安裝遊戲。

Autodesk:揭開新軟體《Maya LT 2016》部分功能預覽

三維設計工具開發商Autodesk在GDC上揭開了新軟體《Maya LT 2016》部分功能預覽,這其中包括全新的雕刻工具、PBS材質、UV工具,同時工具介面也從易用性的角度進行了全新的設計。其中新的Spline IK工具,將幫助開發者建造非人形的角色的建模。另外,去年誕生的創意集市storefront,將全面對購買Maya LT用戶開放,開發者直接能在網頁購買他人的建模。

※本文轉載自:遊戲陀螺





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-03-11



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新聞來源: 魔方網

2015年遊戲開發者大會(GDC)首日,獨立遊戲與玩家情緒成為關鍵字:《80天環遊世界》被《時代週刊》評選為2014年最佳遊戲,首席作者分享「遊戲的成功在於引導玩家做錯誤決定」。另外,資深業界人士Mike Rose分享的資料顯示:高端獨立遊戲銷量超百萬。遊戲貨幣化諮詢師艾森·勒維(Ethan Levy)認為:貨幣化策略方面,最重要的是玩家情緒。

Meg Jayanth:《80天環遊世界》成功在於引導玩家做錯誤決定

《80天環遊世界》的首席作者,梅格·傑安茨(Meg Jayanth)分享Inkle工作室在為《80天環遊世界》設計劇情時的經驗:「作為一名劇情作者,我的任務是吸引玩家做出錯誤的決定。因為一項糟糕的策略決定,將讓玩家擁有一個更有趣的故事。」

文字冒險類遊戲《80天環遊世界》是去年最成功的獨立遊戲之一,這款高自由度遊戲,更被美國《時代週刊》評選為2014年最佳遊戲。傑安茨認為,遊戲的不確定性讓玩家興奮、驚喜並沉浸其中。「我們讓遊戲的世界及角色將玩家帶入歧途。世界在轉動,但並不圍著你轉。玩家很有可能錯過重要的事情。」

Mike Rose:iOS日均上線新遊戲500款,高端獨立遊戲銷量超百萬

曾擔任遊戲開發者網站Gamasutra英國編輯,目前在遊戲公司tinyBuild供職的邁克·羅斯(Mike Rose)發表演講,並展示了獨立遊戲在各大數位平台的銷售量預期資料。

移動遊戲市場日益成熟,在2014年內,iOS平台平均每天都會上線約500款新遊戲,Android平台日均新遊也有250款。他認為移動遊戲市場的競爭遠比PC遊戲市場激烈。其中,低端獨立遊戲在移動平台的銷量介於0-2000套之間,中端獨立遊戲銷量為2000-30000套,高端獨立遊戲銷量則有可能高達3萬-250萬套。

諮詢師艾森·勒維:遊戲貨幣化,玩家情緒是關鍵

遊戲貨幣化諮詢師艾森·勒維(Ethan Levy)發表開發者應如何提升遊戲的貨幣化水準:「在貨幣化策略方面,我覺得最重要的是玩家情緒。」玩家情緒是一款遊戲取得高收入的關鍵因素。開發者需要問自己:我希望玩家有哪些感受?為何這些感受將讓他們更沉浸於遊戲中?"

但硬幣的另一面是,開發者不宜期望值過高,一廂情願地試圖讓一款遊戲激起玩家的多種情緒。「如果你宣稱你的遊戲能夠做到一切,那麼它啥都做不成。」勒維如是解釋。「相反,開發者因專注於少數幾種情緒。」

Backflip Studios創始人:高品質手遊連發的秘訣--原型設計

Backflip Studios是發布過人氣作品《Cut the Rope》、《Dragon Vale》等人氣作品的澳大利亞手遊開發商,在這次2015GDC大會上,公司創始人Tom Blind分享了高品質手遊連發的秘訣--原型設計。

Blind分享了幾條原型設計中的技巧:

1、明確目的。概括總體的籠統設計不是好的原型設計,需要明確具體的設計目的。

2、方法的多樣性。撲克牌、玩具、試算表等等,即便不使用代碼也可以試驗新的點子。

3、重要的不是深度,而是萌芽。需要的不是細節而是尋找能夠開花的種子。

4、原型設計不能直接搬到遊戲中,原型僅僅只是原型。

5、遊戲開發中也可以進行原型設計。即便已經進行到正式開發中也可以反過來再次驗證原型。

6、不需要精雕細琢。使用太過精細的畫面不僅耗費時間,而且會影響原型設計,可以使用粗糙的畫面。

7、多詢問。儘量找多的人對原型進行評價。

8、不懼失敗、重要的是嘗試。如果什麼都不做的話才是真正的失敗。

9、使用實習生,或許會帶來全新的視點。

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樂逗遊戲的副總裁西門孟分享本次參加GDC的最大感受:到處都是中國人!他估計,今年來參加GDC的中國人應該會有上千人,比以前多得多。《2014年中國遊戲產業報告》資料顯示,2014年中國遊戲市場收入超1000億人民幣,GDC出現越來越多的中國人,也反映出了中國遊戲業的發展迅速,以及越來越國際化的趨勢。

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智慧手機廠商HTC在大會上宣布,他們正在和Valve合作開發名為Vive的VR(虛擬真實)頭戴設備。新的設備使用SteamVR追蹤科技以及雙SteamVR基站。遊戲《工作模擬》將會在3月4日舉辦的GDC上的Valve展台中提供試玩。

《工作模擬》(Job Simulator)是一款全新的以VR互動體驗為主的遊戲,這款充滿爭議的未來烏邦托式體驗的遊戲是由Owlchemy Labs開發,也將會是Valve的SteamVR專案的第一款遊戲作品。遊戲設定在人類已經進入全面自動化的未來。在這款類比遊戲中,玩家需要扮演工作機器人並根據指示來承擔"保留人類歷史"的重任,學習並保留下去。

Google:發布近場連接,讓手機成為第二螢幕控制器

Google在GDC上發布近場連接(Nearby Connections),可以讓手機、iPad成為玩家手中的第二螢幕控制器,平滑控制在Android TV上的遊戲。Google同時還鼓勵開發者利用開放的SDK,為它們的虛擬實境Cardboard開發遊戲。

Google曾放出Android的多螢幕戰略(every-screen strategy),並在2014年發布了基於Android Lollipop OS的遊戲,吸引了包括索尼、飛利浦、夏普、雷蛇等在內的OEM合作夥伴。怎麼把Android遊戲開發者吸引到Android TV上來可謂成了當務之急。

Couchbase:最新資料管理工具,不需要寫代碼

資料管理系統開發商Couchbase放出了最新資料管理工具Couchbase Mobile,這款工具的強大之處在於開發者不需要學習和撰寫任何代碼,而是通過一個全功能、羽量級的嵌入式NoSQL資料庫,就能對玩家資料和遊戲資料進行管理和同步。另外,開發者在推送遊戲新版本時,不需要再重新安裝遊戲。

Autodesk:揭開新軟體《Maya LT 2016》部分功能預覽

三維設計工具開發商Autodesk在GDC上揭開了新軟體《Maya LT 2016》部分功能預覽,這其中包括全新的雕刻工具、PBS材質、UV工具,同時工具介面也從易用性的角度進行了全新的設計。其中新的Spline IK工具,將幫助開發者建造非人形的角色的建模。另外,去年誕生的創意集市storefront,將全面對購買Maya LT用戶開放,開發者直接能在網頁購買他人的建模。

※本文轉載自:遊戲陀螺





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《80天環遊世界》的首席作者,梅格·傑安茨(Meg Jayanth)分享Inkle工作室在為《80天環遊世界》設計劇情時的經驗:「作為一名劇情作者,我的任務是吸引玩家做出錯誤的決定。因為一項糟糕的策略決定,將讓玩家擁有一個更有趣的故事。」

文字冒險類遊戲《80天環遊世界》是去年最成功的獨立遊戲之一,這款高自由度遊戲,更被美國《時代週刊》評選為2014年最佳遊戲。傑安茨認為,遊戲的不確定性讓玩家興奮、驚喜並沉浸其中。「我們讓遊戲的世界及角色將玩家帶入歧途。世界在轉動,但並不圍著你轉。玩家很有可能錯過重要的事情。」

Mike Rose:iOS日均上線新遊戲500款,高端獨立遊戲銷量超百萬

曾擔任遊戲開發者網站Gamasutra英國編輯,目前在遊戲公司tinyBuild供職的邁克·羅斯(Mike Rose)發表演講,並展示了獨立遊戲在各大數位平台的銷售量預期資料。

移動遊戲市場日益成熟,在2014年內,iOS平台平均每天都會上線約500款新遊戲,Android平台日均新遊也有250款。他認為移動遊戲市場的競爭遠比PC遊戲市場激烈。其中,低端獨立遊戲在移動平台的銷量介於0-2000套之間,中端獨立遊戲銷量為2000-30000套,高端獨立遊戲銷量則有可能高達3萬-250萬套。

諮詢師艾森·勒維:遊戲貨幣化,玩家情緒是關鍵

遊戲貨幣化諮詢師艾森·勒維(Ethan Levy)發表開發者應如何提升遊戲的貨幣化水準:「在貨幣化策略方面,我覺得最重要的是玩家情緒。」玩家情緒是一款遊戲取得高收入的關鍵因素。開發者需要問自己:我希望玩家有哪些感受?為何這些感受將讓他們更沉浸於遊戲中?"

但硬幣的另一面是,開發者不宜期望值過高,一廂情願地試圖讓一款遊戲激起玩家的多種情緒。「如果你宣稱你的遊戲能夠做到一切,那麼它啥都做不成。」勒維如是解釋。「相反,開發者因專注於少數幾種情緒。」

Backflip Studios創始人:高品質手遊連發的秘訣--原型設計

Backflip Studios是發布過人氣作品《Cut the Rope》、《Dragon Vale》等人氣作品的澳大利亞手遊開發商,在這次2015GDC大會上,公司創始人Tom Blind分享了高品質手遊連發的秘訣--原型設計。

Blind分享了幾條原型設計中的技巧:

1、明確目的。概括總體的籠統設計不是好的原型設計,需要明確具體的設計目的。

2、方法的多樣性。撲克牌、玩具、試算表等等,即便不使用代碼也可以試驗新的點子。

3、重要的不是深度,而是萌芽。需要的不是細節而是尋找能夠開花的種子。

4、原型設計不能直接搬到遊戲中,原型僅僅只是原型。

5、遊戲開發中也可以進行原型設計。即便已經進行到正式開發中也可以反過來再次驗證原型。

6、不需要精雕細琢。使用太過精細的畫面不僅耗費時間,而且會影響原型設計,可以使用粗糙的畫面。

7、多詢問。儘量找多的人對原型進行評價。

8、不懼失敗、重要的是嘗試。如果什麼都不做的話才是真正的失敗。

9、使用實習生,或許會帶來全新的視點。

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Google曾放出Android的多螢幕戰略(every-screen strategy),並在2014年發布了基於Android Lollipop OS的遊戲,吸引了包括索尼、飛利浦、夏普、雷蛇等在內的OEM合作夥伴。怎麼把Android遊戲開發者吸引到Android TV上來可謂成了當務之急。

Couchbase:最新資料管理工具,不需要寫代碼

資料管理系統開發商Couchbase放出了最新資料管理工具Couchbase Mobile,這款工具的強大之處在於開發者不需要學習和撰寫任何代碼,而是通過一個全功能、羽量級的嵌入式NoSQL資料庫,就能對玩家資料和遊戲資料進行管理和同步。另外,開發者在推送遊戲新版本時,不需要再重新安裝遊戲。

Autodesk:揭開新軟體《Maya LT 2016》部分功能預覽

三維設計工具開發商Autodesk在GDC上揭開了新軟體《Maya LT 2016》部分功能預覽,這其中包括全新的雕刻工具、PBS材質、UV工具,同時工具介面也從易用性的角度進行了全新的設計。其中新的Spline IK工具,將幫助開發者建造非人形的角色的建模。另外,去年誕生的創意集市storefront,將全面對購買Maya LT用戶開放,開發者直接能在網頁購買他人的建模。

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